Zalecenia metodyczne dotyczące informatyki dla przedszkolaków. Program dodatkowej edukacji dla dzieci w wieku przedszkolnym „Zabawa informatyka” program pracy w informatyce (grupa seniorów) na ten temat

Świat komputerów coraz bardziej wdziera się w nasze życie. Korzystanie z nowych technologii informatycznych wymaga dobrego przeszkolenia komputerowego, a człowiek może zacząć penetrować ten wspaniały świat nie tylko po ukończeniu szkoły, ale dużo wcześniej. W dzisiejszych warunkach rodzice i nauczyciele powinni być przygotowani na to, że wchodząc do szkoły dziecko będzie miało do czynienia z obsługą komputera. Dlatego konieczne jest wcześniejsze przygotowanie dziecka na nadchodzącą interakcję z technologią informacyjną. W związku z tym znajomość nowych technologii komputerowych w wieku przedszkolnym uważana jest za uzasadnioną.

Dla powodzenia w nauce ważny jest nie tyle zestaw wiedzy, ile rozwinięte myślenie, umiejętność zdobywania wiedzy i wykorzystywania posiadanych umiejętności do rozwiązywania różnych problemów edukacyjnych. Jednocześnie podczas pracy z komputerem ujawniają się ogromne możliwości.

Jednym z czynników zapewniających skuteczność edukacji jest ciągłość i konsekwencja uczenia się.

Program obsługi komputera „Podróż do kraju komputerowego” jest zbudowany zgodnie z metodą sekwencyjnego pogłębiania i komplikowania materiału, przeznaczony dla dzieci w wieku 5-7 lat, na 2 lata nauki.

Jest to zgodne z programem informatyki dla przedszkolaków „Wszystko na półkach” oraz programem informatyki dla szkoły podstawowej „Informatyka w grach i zadaniach” AV Goryacheva, rekomendowanym przez Ministerstwo Edukacji Federacji Rosyjskiej i jest wstępem link w ciągłym kursie informatyki 0-11, który jest rozwijany w ramach programu edukacyjnego „Szkoła 2100” pod kierownictwem A.V. Goryacheva.

Program „Podróż do Komputerowego Kraju” realizowany jest z dziećmi w wieku przedszkolnym poprzez zabawę i wspólne zajęcia w godzinach porannych i wieczornych z wykorzystaniem integracji procesu edukacyjnego bez zwiększania obciążenia edukacyjnego dziecka.

Ściągnij:


Zapowiedź:

"Podróż

do kraju komputera "

Program edukacji dzieci

umiejętność obsługi komputera w starszym wieku przedszkolnym

Shiganova I.N.

rok akademicki 2008-09

Musisz opanować wiedzę w dzieciństwie,

za to, co będzie zapieczętowane?

młodym wieku

pozostanie w pamięci na zawsze”

Miejska placówka edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym progymnazjum nr 18 „Rodnichok” dzielnicy miasta, miasta Sharya, obwód Kostroma

Podanie

Miejsce pracy: Miejska placówka edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym progymnazjum nr 18 „Rodnichok” dzielnicy miasta, miasta Sharya, obwód Kostroma

157510 region Kostroma

region szaryi

wieś Vetluzhsky,

mn Pobiedy, 8

/49449/ 5-70-60; 5-68-06

[e-mail chroniony]

Pozycja: nauczyciel klasy komputerowej o najwyższej kategorii kwalifikacyjnej

Doświadczenie nauczycielskie: 27 lat

Nazwa programu nauczania: „Podróż do kraju komputerów”

Adres :

157510 region Kostroma

region szaryi

v. Vetluzhsky,

mn Pobiedy, 4 "B", kV. trzydzieści

/49449/ 5-70-88;

[e-mail chroniony]

Kierownik (dyrektor gimnazjum): Shaukhova Nadieżda Konstantinowna

1 . Notatka wyjaśniająca

Świat komputerów coraz bardziej wdziera się w nasze życie. Korzystanie z nowych technologii informatycznych wymaga dobrego przeszkolenia komputerowego, a człowiek może zacząć penetrować ten wspaniały świat nie tylko po ukończeniu szkoły, ale dużo wcześniej. W dzisiejszych warunkach rodzice i nauczyciele powinni być przygotowani na to, że wchodząc do szkoły dziecko będzie miało do czynienia z obsługą komputera. Dlatego konieczne jest wcześniejsze przygotowanie dziecka do nadchodzącej interakcji z technologią informacyjną. W związku z tym znajomość nowych technologii komputerowych w wieku przedszkolnym uważana jest za uzasadnioną.

Dla powodzenia w nauce ważny jest nie tyle zestaw wiedzy, ile rozwinięte myślenie, umiejętność zdobywania wiedzy i wykorzystywania posiadanych umiejętności do rozwiązywania różnych problemów edukacyjnych. Jednocześnie podczas pracy z komputerem ujawniają się ogromne możliwości.

Jednym z czynników zapewniających skuteczność edukacji jest ciągłość i konsekwencja uczenia się.

Program obsługi komputera „Podróż do kraju komputerowego” jest zbudowany zgodnie z metodą sekwencyjnego pogłębiania i komplikowania materiału, przeznaczony dla dzieci w wieku 5-7 lat, na 2 lata nauki.

Jest zgodny z programem informatyki dla przedszkolaków „Wszystko na półkach” oraz programem informatyki dla szkoły podstawowej „Informatyka w grach i zadaniach” AV Goryacheva, rekomendowanym przez Ministerstwo Edukacji Federacji Rosyjskiej i jest wstępem link w ciągłym kursie informatyki 0-11, który jest rozwijany w ramach programu edukacyjnego „Szkoła 2100” pod kierownictwem A.V. Goryacheva.

Program „Podróż do Komputerowego Kraju” realizowany jest z dziećmi w wieku przedszkolnym w formie zabawy i wspólnych zajęć w godzinach porannych i wieczornych z wykorzystaniem integracji procesu edukacyjnegobez zwiększania obciążenia edukacyjnego dziecka.

  1. Opiera się na grze dydaktycznej, która buduje motywację do działania.

Dzieciom proponuje się grę dydaktyczną, podczas której przypominają sobie coś, co pomoże im zapoznać się z nowym tematem (aktualizacja wiedzy i umiejętności). Zabawa powinna być taka, aby w jej trakcie nie było trudności w czynnościach dziecka. W grze powinno wziąć udział każde dziecko.

  1. Trudność w sytuacji w grze.

W trakcie gry powinna zaistnieć sytuacja powodująca trudności w czynnościach dzieci, które zapisują w mowie (nie wiemy tego, nie wiemy jeszcze jak to zrobić…). Nauczyciel identyfikuje problemy dzieci i wspólnie z dziećmi ustala temat lekcji. W rezultacie chłopaki dochodzą do wniosku, że trzeba zastanowić się, jak wspólnie wyjść z trudnej sytuacji.

  1. Odkrycie nowej wiedzy lub umiejętności.

Za pomocą dialogu opartego na obiektywnej aktywności dzieci przynieś nowy materiał do nauki. Po sformalizowaniu nowego w mowie, dzieci wracają do sytuacji, która spowodowała trudności, i przechodzą przez nią nową metodą działania.

  1. Powtórzenia i zadania rozwojowe.

Odbywa się pod warunkiem dostępności wolnego czasu.

  1. Wynik lekcji.

Dzieci zapisują w mowie to, czego się nauczyły;

Notatka. Podczas lekcji dzieci przez 2-5 minut pracują na symulatorach stołowych przy stołach (klawiatura i mysz). Przez resztę czasu mają przenosić się z jednej przestrzeni gry do drugiej. Gry dydaktyczne odbywają się zarówno przy stołach, komputerach, jak iw wolnej przestrzeni do zabawy. Fizyczne minuty łagodzą zmęczenie dzieci poprzez ćwiczenia relaksacyjne.

  1. Cel program „Podróż do komputerowego kraju” ma na celu nauczenie dzieci obsługi komputera.
  2. Zadania
  1. Zapoznanie dzieci z komputerem jako nowoczesnym narzędziem do przetwarzania informacji:
  1. zapoznać się z historią komputerów;
  2. zapoznać się z przeznaczeniem komputera;
  3. zapoznać się z urządzeniem komputerowym.
  1. Zapoznanie dzieci z zasadami postępowania w CFC oraz zasadami bezpiecznej pracy przy komputerze.
  2. Pomóż przezwyciężyć, jeśli to konieczne, psychologiczną barierę między dzieckiem a komputerem.
  3. Formułować początkowe umiejętności obsługi komputera:
  1. zapoznać się z manipulatorem „Mysz”
  2. przedstawić Ci klawiaturę;
  1. Aby stworzyć doświadczenie praktycznych, poznawczych, kreatywnych i innych działań za pomocą nowoczesnego oprogramowania
  1. Znaczenie

„Nie ma postępu i modernizacji bez technologii informacyjnej. Musimy uczyć ludzi od dzieciństwa i na wszystkich etapach procesu edukacyjnego, aby nie bać się informacji, uczyć jej używania, pracy z nią i właściwego dysponowania nią. zrobić bez nowoczesnych technologii informacyjnych i komunikacyjnych w dziedzinie edukacji i nauki "- powiedział szef państwa DA Miedwiediew.

Program jest dobrym początkiem do zaznajamiania przedszkolaków z technologiami komputerowymi, realizując zasadę ciągłości oraz zapewniając rozwój i edukację przedszkolaków zgodnie z koncepcją Systemu Edukacji Szkoła 2100.

Cechą charakterystyczną programu „Podróż do Komputerowego Kraju” jest realne rozwiązanie problemu ciągłości edukacji przedszkolnej i szkolnej.

  1. Nowość

Nowość programu „Podróż do komputerowego kraju” polega na wykorzystaniu komputera jako najdoskonalszego narzędzia informacyjnego, a użycie kalkulatora, książki, długopisu, magnetowidu, telewizora itp. usprawnia proces uczenia się. Ewolucja komputerów i oprogramowania sprawiła, że ​​są one dość łatwe do nauczenia dla najbardziej nieprzeszkolonych użytkowników, w tym młodszych uczniów, a nawet przedszkolaków.

Program wykorzystuje nowoczesne programy komputerowe:

  1. „Komputer dla przedszkolaka” (2008 „Odyseja”),
  2. „PervoLogo” (edukacyjny program multimedialny oparty na języku Logo dla edukacji przedszkolnej i podstawowej (od 4 roku życia)),
  3. Tux Paint (2007, MediaHouse) jest częścią systemu edukacyjnego School 2100;
  4. "Paint-ka" - wszystkie programy są licencjonowane i zatwierdzone przez Ministerstwo Edukacji Narodowej - pozwalają dzieciom w zabawny sposób zapoznać się z historią komputera, z jego podzespołami, zasadami postępowania i środkami ostrożności przy pracy z komputerem.
  5. A także „Puzzles for All Families” i prezentacje gier do opanowania umiejętności sterowania myszą i klawiaturą.
  1. Pojęcie:

Program został opracowany na podstawie badań naukowców i specjalistów z Instytutu Badawczego Edukacji Przedszkolnej Centrum Dzieciństwa Przedszkolnego im. AV Zaporozhets, Centralny Instytut Badawczy „Elektronika”, Ogólnounijny Instytut Badawczy Estetyki Technicznej, Moskiewski Uniwersytet Państwowy im. Łomonosowa., Instytut Badawczy Psychologii Ogólnej i Pedagogicznej Instytutu Pedagogicznego Rosyjskiej Akademii Edukacji oraz niezależne Stowarzyszenie „Komputer i Dzieciństwa”, a także uwzględniając doświadczenia tworzenia informatycznego środowiska komputerowego w Gimnazjum nr 18 „Rodnichok” oraz w ramach realizacji miejskiego programu „Komputeryzacja w edukacji”.

Ideą koncepcji jest ukształtowanie systemu wiedzy i umiejętności przy pracy z nowoczesnymi technologiami, aby zapewnić rozwój osobowości dziecka. W centrum procesu edukacyjnego znajduje się interakcja nauczania i uczenia się, działania zarówno nauczyciela, jak i dziecka.

Decydująca rola w rozwoju dziecka należy do nauczania odbywającego się w „strefie bliższego rozwoju osobowości” (LS Wygotski).

Oddziaływania pedagogiczne przewidują, stymulują, kierują i przyspieszają rozwój zdolności osobowościowych, rozwijając integralny zestaw cech osobowych: wiedzę, umiejętności i zdolności; sposoby działania umysłowego; samorządne mechanizmy osobowości; sfera emocjonalno-moralna i aktywność-praktyczna.

Podstawowe zasady koncepcji:

  1. Wysoki, ale możliwy do opanowania poziom trudności.
  2. Wychowanie dzieci o pozytywnej motywacji do nauki, zainteresowaniach poznawczych, włączeniu w proces wychowawczy sfery emocjonalnej.
  1. Zawartość
  1. w ramach programu „Tęcza” T.N. Doronova;
  2. zgodnie z Tymczasowymi (przybliżonymi) wymaganiami dotyczącymi treści i metod kształcenia i szkolenia, realizowanymi w placówce wychowania przedszkolnego;
  3. szczegółowe treści zajęć określają ramy programu nauczania „Podróż do komputerowego kraju”

Grupa seniorów /

rozdział

temat lekcji

zamiar

budynków

Alfabet komputerowy

Poznaj swój komputer

Podaj ogólne informacje o komputerze, jego właściwościach, przeznaczeniu.

Do czego służy komputer?

Gdzie mogę znaleźć komputer?

Zasady pracy na zajęciach komputerowych

Przedstaw zasady pracy na zajęciach komputerowych.

Jak poprawnie zachowywać się przy komputerze?

Rekonstrukcja różnych sytuacji

Prezentacja „Zasady postępowania na zajęciach komputerowych”

Zasady bezpieczeństwa

Zapoznanie się ze środkami ostrożności przy pracy z komputerem, z gimnastyką dla oczu.

Znajomość z buźką. Opowieść Smileya o znakach zakazu i przyzwolenia (na zdjęciach)

CD "Komputer dla przedszkolaków"

Urządzenie komputerowe

Przedstaw komponenty komputera

Rozważ komponenty: monitor, jednostkę systemową, urządzenia wejściowe - mysz.

CD "Komputer dla przedszkolaków"

Piórniki z logo z atrapami Myszka.

Poznawanie myszy

Przedstaw urządzenie wejściowe MYSZ

Opowieść Smileya o urządzeniu wejściowym - myszy, weź pod uwagę przyciski operacyjne i kółko, klikając przycisk myszy - zrobił. zadanie "Powtórz"

CD "Komputer dla przedszkolaków"

Prezentacja „Mysz”

Piórniki z logo z atrapami Mouse

Zapoznanie się z myszą. Jedno kliknięcie myszą

Naucz, jak nacisnąć lewy przycisk myszy raz

Historia emotikonów z lewym przyciskiem myszy, demo jednym kliknięciem

zrobili. zadanie "Powtórz"

Prezentacja „Mysz”

Piórniki z logo z atrapami Mouse

Zapoznanie się z myszą. Podwójne kliknięcie

Naucz, jak nacisnąć lewy przycisk myszy dwa razy, kliknij dwukrotnie

Opowieść Emoticon o lewym przycisku myszy, podwójne kliknięcie demo.

Ćwiczenia praktyczne - „Zrób to samo”

Prezentacja „Mysz”

Piórniki z logo z atrapami Mouse

Poznawanie myszy

Naucz przeciągać elementy za pomocą myszy

Opowieść Smileya o lewym przycisku myszy, demonstracja przeciągania i upuszczania. Program edukacyjny „Łamigłówki dla całej rodziny”

Prezentacja „Mysz”

„Zagadki dla wszystkich rodzin”

Piórniki z logo z atrapami Mouse

Długofalowe planowanie materiałów edukacyjnych /Grupa przygotowawcza do szkoły /

temat lekcji

zamiar

Alfabet komputerowy

Poznaj swój komputer

Kontynuuj znajomość komputera, jego właściwości, przeznaczenia. Zapoznanie się z historią zdarzenia

Do czego służy komputer?Historia komputeraKto potrzebuje komputera w pracy? Gdzie mogę zobaczyć komputer? (rozmowa)

CD "Komputer dla przedszkolaków"

Zasady pracy w klasie komputerowej i środki bezpieczeństwa

Aby skonsolidować zasady pracy na zajęciach komputerowych, środki ostrożności dotyczące pracy z komputerem i gimnastyczka dla oczu.

Opowieść Smileya o zasadach pracy przy komputerze, o bezpieczeństwie. Kontynuuj zapoznawanie się ze znakami zakazu i przyzwolenia (zdjęcia) Dramatyzacja różnych sytuacji

Prezentacja „Zasady postępowania na zajęciach komputerowych” .CD „Komputer dla przedszkolaków”

Prezentacja gimnastyki oka

Urządzenie komputerowe

Zapoznanie się z częściami składowymi komputera, z urządzeniami wejściowymi i wyjściowymi informacji

Opowieść Smileya o komponentach komputera: monitor, jednostka systemowa, urządzenia wejściowe i wyjściowe - drukarka, głośniki; Zrobili. gra: "Nazwij to poprawnie"

Prezentacja „Z czego składa się komputer”

Karty emotikonów

Nauka pracy na komputerze

Znajomość pulpitu.

Podaj pojęcie „pulpit”, naucz dekorować „pulpit”

Smiley Narracja o ikonach, etykietach; Zadanie praktyczne: Udekoruj „pulpit”

CD "Komputer dla przedszkolaków"

Mysz i jej urządzenie

Kontynuuj zapoznawanie się z urządzeniem wejściowym - MYSZĄ. Wzmocnij możliwość klikania i dwukrotnego klikania, przeciągania i upuszczania elementów za pomocą myszy

Opowieść Smileya o urządzeniu wejściowym - MOUSE, jego właściwościach, urządzeniu, funkcji. Zadanie praktyczne:

Jedno kliknięcie myszą, Podwójne kliknięcie myszą. Włóka

Prezentacja „Mysz”

Piórniki z logo z atrapami Myszka.

Poznawanie klawiatury

Przedstaw urządzenie wejściowe - klawiaturę, uczy obsługi niektórych przycisków

Opowieść Smileya o klawiaturowym urządzeniu wejściowym, o jego właściwościach, urządzeniu, o niektórych przyciskach: przyciski - listy s; przyciski - cyfry;

przyciski - strzałki; Wchodzić; kasować; przestrzeń

Prezentacja klawiatury

Piórniki z logo z atrapami Klawiatura.

Znajomość programów

Podaj pojęcie „programu”, naucz się rozróżniać skróty do programów

Opowieść Smileya o skrótach znanych programów: Paint; Farba Tux; Kolor -ka. Czy gra: „Znajdź skrót”

CD "Komputer dla przedszkolaków"

Z plikami i folderami

Podaj pojęcie „folder”, „plik”, naucz się rozróżniać ich skróty

Opowieść Smileya o folderach i plikach. Rozważ wygląd, zapoznaj się znieruchomości. Czy gra: „Znajdź i nazwij różnicę”

CD "Komputer dla przedszkolaków"

Lekcja testowa "Komputer - co to jest?"

Ujawnij poziom wiedzy i umiejętności

  1. Oczekiwane rezultaty

Pod koniec 2-letniego kursu

Dziecko uczy się:

  1. zasady bezpieczeństwa podczas pracy na komputerze;
  2. nazwa i cel funkcjonalny głównych urządzeń komputera, aby mieć pojęcie o istocie procesów informacyjnych, o głównych mediach, procesie przesyłania informacji;
  3. istota pojęcia algorytmu wprowadzania informacji,
  4. zasady pracy z wykonawcami algorytmów
  5. zasady pracy, podstawowe funkcje edytora graficznego;

Dziecko będzie mogło:

  1. posiadasz umiejętność pracy z klawiaturą, myszką do poruszania się po ekranie monitora
  2. skorzystaj z edytora graficznego: twórz rysunki za pomocą różnych narzędzi (ołówek, pędzel, spray, wypełnienie, kształty), maluj obrazy za pomocą wypełnienia, sprayu,
  3. komponować algorytmy werbalne do rozwiązywania problemów logicznych;
  4. korzystać z gier i programów szkoleniowych.
  5. zrozumieć język strzelców.
  1. Narzędzia metodyczne

Ramy metodologiczneprogramu „Podróż do kraju komputera” jestpodejście do aktywnoścido zastosowania nowych technologii informatycznych w przedszkole, co zbuduje fakt, że w wyniku szkolenia w tym programie dziecko nabywa wiedzę niezbędną do opanowania praktycznych umiejętności i wiedzy, które wyznaczają cele uczenia się.

Podstawowe podejścia metodologiczne:

  1. Zorganizowane zajęcia mają elastyczną strukturę.
  2. W klasie organizowane są rozmowy, dyskusje, powstają sytuacje problemowe i w grze.
  3. W klasie tworzone są pedagogiczne sytuacje komunikacyjne, pozwalające każdemu dziecku wykazać się inicjatywą, samodzielnością, selektywnością w sposobach pracy.
  4. Proces edukacyjny opiera się na wykorzystaniu nowoczesnych technologii pedagogicznych.

Zorientowany na osobowość podejście zakłada specjalny projekt procesu edukacyjnego, rodzaje dialogu z uczniami, formy kontroli nad rozwojem osobistym dziecka w trakcie opanowywania programu. W oparciu o podejście zorientowane na osobowość opracowano szczegółową diagnostykę rozwoju programu. Realizacja programu obejmuje nie tylko lekcje zbiorowe, ale także pracę indywidualną polegającą na wytyczaniu indywidualnych ścieżek rozwoju poszczególnych uczniów.

Technologia grypozwala budować proces edukacyjny jako edukację holistyczną, obejmującą pewną jego część i jednoczącą wspólną treścią, fabułą. Na pierwszej lekcji dzieci wybierają się w ekscytującą podróż do „Komputerowego Kraju”. Wszystkie kolejne lekcje budowane są w formie gry – podróży, w trakcie której dzieci zdobywają określoną wiedzę i umiejętności. Podczas wdrażania programu obsługiwane są pewne zasady zachowania w klasie komputera oraz pewne atrybuty - logo myszy.

aplikacja teleinformatyczna niezbędne do opracowania prezentacji, materiałów wizualnych i materiałów informacyjnych, różnych schematów. Charakterystyczną cechą myślenia dzieci w wieku przedszkolnym jest wizualno-figuratywność. Wykorzystanie prezentacji, klarowność pozwala nauczycielowi, opierając się na znajomości specyfiki myślenia dzieci, zwrócić ich uwagę na wyjaśnienie nowych, dość skomplikowanych informacji, wprowadzić do klasy moment zaskoczenia.

  1. Formularze

Program „Podróż do Komputerowego Kraju” to system zajęć i wspólnych zajęć ze starszymi dziećmi w wieku przedszkolnym rozwijający umiejętności i umiejętności pracy przy komputerze z wykorzystaniem nowych technologii informatycznych:

  1. program na dwa lata nauki (8 lekcji w roku), 20 - 25 minut każdy (co 10 minut 1 minuta ruchowa: gimnastyka oczu, gimnastyka palców)
  2. zajęcia z obsługi komputera z dziećmi na komputerach są prowadzone przed obiadem lub po drzemkach;
  3. odbywa się w zabawny sposób zkorzystanie z gier komputerowych, elektronicznych podręczników (podręczników) i testów komputerowych.
  1. Metody i techniki

Program „Podróż do komputerowego kraju” wykorzystuje klasyczne metody i techniki: wizualne, werbalne (wyjaśnianie, wyjaśnianie, pytania, konwersację, słowo artystyczne), grę, diagnostykę; metoda awansu osoby, metoda burzy mózgów, a także metoda interaktywna.

Metoda interaktywnawzajemne, „działać” - działać) - oznacza współdziałać, jest w trybie rozmowy, dialogu z kimś. Innymi słowy, w przeciwieństwie do metod aktywnych, metody interaktywne nastawione są na szerszą interakcję dzieci nie tylko z nauczycielem, ale także między sobą oraz na dominację aktywności uczniów w procesie uczenia się. Miejsce nauczyciela w zajęciach interaktywnych sprowadza się do ukierunkowania działań na osiągnięcie celów. Nauczyciel opracowuje również plan lekcji (zazwyczaj teninteraktywne ćwiczenia i zadania, podczas której dziecko studiuje materiał).
W związku z tym głównymi składnikami zajęć interaktywnych są interaktywne ćwiczenia i zadania wykonywane przez dzieci. Ważną różnicą między ćwiczeniami interaktywnymi a zadaniami od zwykłych jest to, że podczas wykonywania ich dzieci nie tylko i nie tyle utrwalają już przestudiowany materiał, ale uczą się nowego.

  1. Budynków

Aby wdrożyć program „Podróż do kraju komputera”, musisz:

  1. Klasa informatyczna: komputer z rzutnikiem multimedialnym do prezentacji materiału; komputery dla dzieci w celu zdobycia nowej wiedzy i utrwalenia umiejętności zawodowych; drukarka do drukowania rysunków dzieci, mikrofon i słuchawki, skaner.
  1. Komputery podłączone są do sieci lokalnej, wyposażonej w napędy CD-ROM i karty dźwiękowe. Monitory są zgodne ze standardem TCO-95, klasa komputera musi spełniać wymagania SanPiN.
  1. Plac zabaw na zajęciach komputerowych -ten obszar do treningu przed komputerem i po relaksacji przed komputerem obejmuje:
  1. Stoły dla dzieci
  2. Materiały informacyjne - Logopenals dla każdego dziecka:
  3. zeszyty do każdej lekcji
  4. gry - puzzle,
  5. Rozdawać
  6. Pokazowe gry dydaktyczne
  7. Pokazy i indywidualne plakaty do nauki obsługi komputera, zasad zachowania i prawidłowej postawy u dzieci
  1. Pomoce naukowe
  1. Autor SD „Komputer i przedszkolak”
  2. Programy: Farba; TuxFarba; Pokoloruj to; Autorzy PervoLogo
  3. Indywidualne piórniki z zestawem gier logicznych, gier dydaktycznych i materiałów informacyjnych
  1. Zalecenia

Program „Komputer w przedszkolu” został przetestowany w gimnazjum nr 18 „Rodnichok” dzielnicy miasta miasta Szaria, zatwierdzony przez radę ekspertów gimnazjum, zalecany do dalszego wykorzystania w nauczaniu dzieci w przedszkolnych placówkach oświatowych, rozwój centrach, gimnazjach i do nauki w rodzinie.

Program „Komputer w przedszkolu” został zrecenzowany przez honorowego nauczyciela Federacji Rosyjskiej Nadieżdę Konstantinowną Szauchową

Blinowoj Lubow Gelfanovna

  1. Odprawa

Aby uzyskać pozytywne efekty uczenia się w ramach programu „Podróż do Kraju Komputerowego” należy:

  1. Kompetencje nauczyciela ICT
  2. przestrzeganie zalecanych metod i technik,
  3. korzystanie z autorskich form pracy
  4. plan akademicki
  5. zgodność z bezpieczeństwem pracy na komputerze
  6. ścisłe przestrzeganie wymagań SanPiN

W oparciu o skoncentrowane na uczniu podejście do nauczania, treść programu może być dostosowana w zależności od:

  1. indywidualne możliwości dziecka,
  2. kreatywność pedagoga
  3. techniczne pomoce dydaktyczne placówki oświatowej
  1. Bibliografia
  1. Badania naukowców i specjalistów Instytutu Wychowania Przedszkolnego Ośrodka „Dzieciństwo przedszkolne” im A.V. Zaporożec
  2. Zasoby internetowewww.botik.ru/~robot; [e-mail chroniony]
  3. „Nauka pracy na komputerze” M.K.Antoshin Moskwa 2004.
  4. Artykuły Siergieja Władimirowicza Guriewa „Komputer w życiu dziecka” (kandydat nauk pedagogicznych, państwo rosyjskie Uniwersytet)
  5. „Nowe technologie informacyjne w edukacji przedszkolnej YM Gorvitsa Moskwa 1998”
  6. Przedszkole od magazynu A do Z nr 1 2003
  1. Wniosek

Program „Podróż do Kraju Komputerów” polecany jest szerokiemu gronu czytelników: edukatorom, starszym edukatorom, specjalistom ds. edukacji dodatkowej, studentom kolegiów pedagogicznych, rodzicom.

Program przyczynia się do kształtowania w dziecku wiedzy niezbędnej do opanowania praktycznych umiejętności pracy na komputerze i zastosowania ich w nauczaniu nowych technologii informatycznych.

Komputer sprawny

środek techniczny, dzięki któremu można znacznie urozmaicić edukację i szkolenie oraz wszechstronnie rozwijać dziecko. Pomoże Ci w tym program Travel to Computer Country. Życzę Ci sukcesu!

Z poważaniem____________

Shiganova Irina Nikolaevna - nauczycielka progymnazjum MOU nr 18 „Rodnichok”


Notatka wyjaśniająca

Konstrukcja procesu edukacyjnego w kontekście informatyzacji społeczeństwa implikuje nowe podejście do pedagogicznych uwarunkowań, treści, form, metod i środków nauczania i wychowania dzieci, począwszy od wieku przedszkolnego, w którym priorytetową rolę metodycznie kompetentne i pedagogicznie ugruntowane wykorzystanie technologii komputerowych przez nauczyciela. Dziś technologię komputerową można uznać za nowy sposób przekazywania wiedzy, który odpowiada jakościowo nowym treściom edukacji i rozwoju dzieci. Opinie naukowców na temat wpływu komputerów na rozwój dzieci są bardzo sprzeczne. I nie jest to przypadek, bo komputer, jak niemal każdy przedmiot naszej rzeczywistości, może być zarówno użyteczny, jak i szkodliwy – w zależności od tego, kto jest w czyich rękach, jaką rolę odgrywa w życiu człowieka. Współczesne przedszkolaki spędzają przy monitorze komputera od pół godziny do dwóch godzin dziennie, ale ten czas nie jest wykorzystywany wystarczająco racjonalnie z punktu widzenia nauczania, wychowania i rozwoju pełnoprawnej osobowości twórczej dziecka. Aby naprawić tę sytuację, konieczne jest nauczenie przedszkolaków korzystania z komputera do tworzenia produktów twórczej aktywności: tworzenia obrazów graficznych, projektowania ulubionych książek lub własnych kompozycji, zachęcania dziecka do korzystania z komputera jako narzędzia kreatywności, rozpraszając go w ten sposób z nadmiernego entuzjazmu do gier komputerowych. Komputer traktowany jest przede wszystkim jako narzędzie do tworzenia wymyślonego przez dziecko obrazu graficznego. W wieku przedszkolnym dzieci mają dobrze rozwiniętą wyobraźnię i znacznie wyprzedzają rozwój umiejętności motorycznych i koordynacji ruchów rąk. Bardzo często maluch nie potrafi wyrazić wymyślonego przez siebie obrazu na papierze za pomocą zwykłych materiałów graficznych: farb, kredek, ołówków, pisaków itp. Nauczyciele i rodzice znają rozczarowanie dziecka, że ​​kółka, które rysuje, nie są okrągłe, linie nie są równe, domy są krzywe, a farba rozlała się na prześcieradle i wszystko zepsuła. Programy do grafiki komputerowej nie tylko dostarczają młodemu artyście zestawu idealnych kształtów geometrycznych i różnych sposobów malowania obrazu kolorem, ale także pozwalają cofnąć nieudaną czynność, skorygować rysunek tyle razy, ile chcesz i osiągnąć efekt spełnia surowe wymagania małego autora i podnosi jego samoocenę. Mówimy o rysowaniu na komputerze, tylko jako dodatek do tradycyjnych metod nauczania i wychowania, takie zajęcia w żaden sposób nie zastępują malowania, rysowania, modelowania i aplikacji, lecz je uzupełniają, wzbogacając proces pedagogiczny o nowe możliwości. Wykorzystanie technologii komputerowej w pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym znacznie zwiększa ich zainteresowanie twórczością. Tak więc program „Informatyka dla dzieci w wieku przedszkolnym” jest uważany za program orientacji artystycznej i estetycznej... W przeciwieństwie do dotychczasowych metod, które wykorzystują gry komputerowe w pracy z przedszkolakami jako środek utrwalania wyuczonego materiału, nauczanie elementów grafiki komputerowej rozwija kreatywność, poprawia umiejętność obsługi komputera przedszkolaków, rozwija inteligencję i przyczynia się do ogólnego przygotowania do szkoły.

Celem programu „Informatyka dla dzieci w wieku przedszkolnym”: tworzenie sprzyjających warunków do rozwoju kreatywności i smaku estetycznego u przedszkolaków. Kształtowanie u dzieci gotowości psychologicznej do korzystania z technologii komputerowych, rozwijanie samodzielności i twórczej wyobraźni przy tworzeniu obiektów rysowanych na ekranie, poszerzanie horyzontów dzieci w zakresie grafiki komputerowej.

Cele programu:

    rozwijać umiejętności pracy z komputerem osobistym;

    wyrobić sobie wyobrażenie o możliwościach komputera w zakresie kreatywności wizualnej;

    rozwijać umiejętność prawidłowego korzystania z myszy i klawiatury;

    kształtować wiedzę specjalną: badanie form i proporcji przedmiotów i osoby, podstawy rysunku, podstawy kompozycji; podstawy gramatyki kolorystycznej;

    kształtowanie umiejętności widzenia przedmiotów i odzwierciedlenia ich w swojej pracy, przy użyciu różnych metod i technik;

    poszerzać wyobrażenia dzieci na temat otaczającego ich świata.

    rozwijać uwagę, wytrwałość, wolę, wytrwałość;

    rozwijać mięśnie ramion, poprawiać koordynację ruchów, pracę analizatora wizualnego;

    rozwijać zdolności twórcze dzieci, umiejętność samodzielnego wyobrażania sobie obrazu, ucieleśniania go, kompetentnego wykonywania wszystkich etapów pracy;

    rozwijać artystyczny gust dzieci, umiejętność widzenia, odczuwania piękna i harmonii natury, otaczającego ich świata;

    wzbudzić zainteresowanie sztuką drukarską, projektowaniem, dekoracją;

    kształcić pracowitość i dokładność;

    zapoznawanie dzieci z uniwersalnymi wartościami ludzkimi, rozbudzanie zainteresowania kulturą i sztuką;

    wychowanie cech moralnych (życzliwość, pracowitość, odpowiedzialność) i osobistych dziecka (wytrwałość, wytrwałość, celowość, umiejętność doprowadzenia rozpoczętej pracy do końca);

    naucz dzieci, aby nie bały się komputera;

    wzbudzić zainteresowanie grafiką komputerową;

    utrwalenie wiedzy i umiejętności dzieci w głównych sekcjach programu „Od narodzin do szkoły”, wyd. N. Ye. Veraksy, T. S. Komarova.

    poprawić mowę dialogiczną dzieci: umiejętność słuchania rozmówcy, rozumienia pytań, znaczenia zadań, umiejętności zadawania pytań, odpowiadania na nie.

Organizacja zajęć i dobór metod opiera się na nowoczesnych zaleceniach psychologiczno-pedagogicznych, najnowszych technikach. Program oparty jest na zespole programowo-metodycznym „MULTI Creative Fantasies” I.L. Tuychiewa, O.N. Gornitskaya, T. V. Vorobieva, A. Yu. Korkina. Zajęcia dla dzieci w wieku 5-7 lat z informatyki realizowane są w następującym trybie: raz na 2 tygodnie, 18 godzin w roku, czas trwania lekcji to 15-20 minut. Obłożenie grupy to 12 osób. Przygotowując się do lekcji, nauczyciel zastanawia się nad głównymi częściami lekcji:

1. Wprowadzenie – tworzenie emocjonalnego nastawienia do pracy, doprecyzowanie omawianego materiału;

2. Przygotowanie do nowego materiału - rozmowa, rozpatrzenie materiału dydaktycznego, przygotowanie do samodzielnej działalności;

3. Samodzielna aktywność dzieci na komputerze dla dzieci w wieku 5-7 lat nie dłużej niż 10 minut. Analiza wyniku, podsumowanie lekcji.

Po tym, jak przedszkolaki pracują przy komputerze, dzieci otrzymują gimnastykę dla oczu.

Oczekiwane wyniki do końca roku

    znać zasady pracy przy komputerze, podstawowe funkcje komputera, wymienić niektóre elementy komputera (klawiatura, mysz, monitor), umieć posługiwać się myszką.

    Opanowanie podstawowych technik pracy w zespole programowo-metodycznym „Fantasy MULTI Kreatywność”.

    Umieć „wywoływać” programy, menu, paletę narzędzi, zapisywać ukończoną pracę w pliku, otwierać plik, aby kontynuować pracę.

    Aby móc wykonać symetryczną kompozycję, mozaikę, ozdoby, wzory.

    Twórz podstawowe kompozycje fabularne.

    Umieć wykorzystać wypełnienie obiektów.

    Umieć skorelować obraz artystyczny i środki wyrazu.

Zreasumowanie . Na zakończenie odbywa się wystawa-prezentacja prac dzieci.Metody pomiaru wydajności ... Na koniec roku prowadzona jest obserwacja diagnostyczna dzieci w trakcie zajęć, gdzie każdy punkt kryterium oczekiwanych wyników oceniany jest według poziomów „wysoki”, „średni”, „niski”. Wyniki w postaci symboli wpisuje się do tabeli.

Plan kalendarzowo-tematyczny

Sterownica. Klawiatura.

Klawiatura.

3 tydzień listopada

Sterownica. Mysz.

Mysz. Odmiany kliknięć myszą. Ćwiczenia z ich realizacji.

1 - 3 tydzień grudnia

Zapoznanie się z programem i narzędziami programu „Fantasy”

Zapoznanie dzieci z wywoływaniem programu, menu i paletą narzędzi, zapisywaniem wykonanej pracy w pliku, otwieraniem pliku w celu kontynuowania pracy

1-3 tydzień stycznia

Zapoznanie się z „Warsztatem” Kwiatowa Fantazja”

Tworząc możliwość korzystania z narzędzi na panelu, przenieś obraz na białą kartkę papieru. Wykształcenie umiejętności tworzenia kompozycji symetrycznych, umiejętności wykonywania mozaik, ornamentów, wzorów. Dalej wprowadzaj kolory widma: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, niebieski, fioletowy (chromatyczny) oraz biały, szary i czarny (achromatyczny). Aby skonsolidować umiejętność przekazywania pozycji obiektów w przestrzeni na kartce papieru.

1 tydzień lutego

Przygotowanie zaproszenia na „Dzień Obrońcy Ojczyzny”

Promuj opanowanie umiejętności kompozycyjnych: naucz się umieszczać obraz na arkuszu za pomocą

biorąc pod uwagę jego proporcje. Poprowadź dzieci do tworzenia kompozycji fabularnych. Rozwijaj umiejętności motoryczne rąk, wyobraźnię.

3 tydzień lutego

Komponowanie ryby z naturalnego materiału z pamięci

Kształtowanie umiejętności tworzenia umiejętności kompozytorskich z pamięci. Rozwijaj umiejętności motoryczne rąk.

1 tydzień marca

Rysowanie kota z naturalnego materiału według próbki

Kształtowanie umiejętności tworzenia umiejętności kompozytorskich z pamięci. Rozwijaj umiejętności motoryczne rąk. Aby skonsolidować możliwość korzystania z narzędzi "Lewo - Prawo", "Duży - Mały". Aby skonsolidować zdolność do przekazywania pozycji obiektów w przestrzeni na kartce papieru

3 tydzień marca

Wypełnij kształty geometryczne

Aby ukształtować umiejętność korzystania z wypełnienia obiektów. Wzmocnij wiedzę dzieci o geometrycznych kształtach, kolorze. Rozwijać wyszukiwanie - aktywność: szukaj sposobów, opcji kreatywności; inicjatywa intelektualna.

1-3 tydzień kwietnia

Zapoznanie się z warsztatem „Artysta”

Zapoznanie się z twórczością artystyczną, dekoracyjną i wizualną. Dalsze zapoznawanie dzieci z rękodziełem, utrwalanie i pogłębianie wiedzy o zabawkach Dymkovo i Fillimonov oraz ich malowaniu; zaproponować tworzenie obrazów opartych na ludowym malarstwie dekoracyjnym, zapoznanie się z jego systemem kolorystycznym i elementami kompozycyjnymi, osiągnięcie większej różnorodności stosowanych elementów. Aby kontynuować poznawanie malarstwa Gorodets, jego kolorystyki, specyfiki tworzenia ozdobnych kwiatów (z reguły nie czystych tonów, ale odcieni), aby nauczyć, jak używać go do dekoracji salonu.

1 tydzień maja

Powstanie albumu „Prace dzieci” w pracowni „Artyści”.

Poproś dzieci, aby zrobiły wzory. Skonsoliduj umiejętność korzystania z wypełnienia. Wzbudźcie chęć tworzenia wzorów na arkuszach w formie wyrobu ludowego (taca, solniczka, filiżanka, rozeta itp.). Rozwijaj percepcję estetyczną. Rozwijaj wyobraźnię, wyobraźnię. Kontynuuj rozwijanie umiejętności przenoszenia obiektów na białą kartkę. Rozwijaj umiejętności motoryczne rąk. Rozwijanie umiejętności i zdolności użytkownika do pracy z komputerem osobistym. Stwórz możliwość zapisywania pracy w dziale "Praca dzieci".

3 tydzień maja

Prezentacja prac dzieci na temat warsztatu „Artysta”

Rozbudzanie zainteresowania opowiadaniem historii, kształtowanie umiejętności przekazywania treści obrazu. Poprawić umiejętność rozważania przez dzieci prac (rysunki, modelarstwo, aplikacje), radować się z tego, co zostało osiągnięte

wynik, zauważ i podkreśl wyraziste rozwiązania obrazów.

Na program składają się cztery bloki programowe, które prezentowane są w formie warsztatów. Ten program wprowadzi uczniów w warsztaty:

1. Warsztaty „Kwiatowa Fantazja”

3. Warsztaty „Artysta”

Każdy blok programu to konstruktor z elementami przedmiotowymi o określonej tematyce: naturalny materiał, zestaw elementów plastycznych i dekoracyjnych do modelowania teatru z papieru.

W warsztatach edukacyjno – rozwojowych, dzięki którym dzieci podróżują przez całą swoją działalność edukacyjną, stworzono poznawcze, rozwojowe środowisko, w którym dzieci mają możliwość fantazjowania i tworzenia, pojmowania i realizacji przy pomocy różnych tematycznych obiektów. Każdy warsztat ma swój własny styl i oferuje własny zestaw materiałów do kreatywnej pracy. Oferowane poziomy trudności pozwalają na korzystanie z programu w różnym wieku. Technicznie rzecz biorąc, program jest skonstruowany w taki sposób, że wybierając więcej wysokie poziomy złożoności, dzieci mają możliwość jednoczesnego korzystania nie tylko z elementów prezentowanych na ekranie, ale także aktywowania elementów z innych warsztatów na dany temat. Oznacza to, że gradacja poziomów trudności, która określa ilość i objętość informacji jednocześnie postrzeganych przez dziecko, uwzględnia możliwości psychofizjologiczne każdej grupy wiekowej dzieci.

Warsztaty „Artysta”

Warsztat ten jest projektantem do pracy z elementami działalności artystycznej i zdobniczej rzemiosła ludowego. Warsztaty mogą służyć do rozwiązywania problemów twórczości artystycznej, dekoracyjnej i wizualnej, do zapoznania się z bogatym dziedzictwem kultury sztuki ludowej Rosji. Prace powstałe w wyniku pomalowania postaci można wykorzystać jako kolorowanie, do tego trzeba pomalować wszystkie elementy malarstwa komputerowego na biało.

Warsztaty „Kwiatowa Fantazja”

Pracownia jest konstruktorem do wykonywania prac z materiału florystycznego oraz elementów kreślarskich ornamentów. Warsztaty mogą być wykorzystane do rozwiązywania problemów twórczości artystycznej, dekoracyjnej i wizualnej oraz problemów psychokorekcyjnych. Wiele elementów warsztatu ma symetryczny kształt, co umożliwia prowadzenie prac nad rysowaniem ornamentów, mozaik, wzorów. Warsztat doskonale nadaje się do sporządzania kartek okolicznościowych, bukietów.

Wsparcie metodologiczne

Dzieci są proszone o rozważenie i narysowanie wraz z nauczycielem komputera z monitorem, klawiaturą, „myszką”, głośnikami i jednostką systemową. Nazwa i połączenie komponentów komputera są wyraźnie pokazane i utrwalone za pomocą obrazu graficznego. Omówiono zasady postępowania w klasie komputerowej oraz środki ostrożności podczas pracy przy komputerze. Szczególną uwagę zwraca się na prawidłową postawę i ułożenie nóg podczas siedzenia przy stole komputerowym, ułożenie rąk podczas pracy z myszką i klawiaturą, zachowanie wymaganej odległości między oczami dziecka a płaszczyzną ekranu. Pomimo tego, że wiele dzieci gra w domu w gry komputerowe, nie każdy wie, jak prawidłowo trzymać rękę na manipulatorze: wiele osób myli przyciski sterujące i kółko „myszy”, przesuwa rękę za daleko z manipulatorem, podnosi łokieć do góry lub spróbuj przytrzymać manipulator dwiema rękami. Sprawia to pewną trudność na początku roku szkolnego, doprowadzenie wskaźnika do pożądanego punktu na ekranie. Wynika to ze słabego rozwoju umiejętności motorycznych rąk u dzieci w wieku przedszkolnym. W wyniku kilku szkoleń z zamalowywania wystarczająco małych detali narzędziem „wypełnij”, przesuwania wybranych obiektów po ekranie i zmiany ich wielkości, trudność tę można przezwyciężyć – znacznie poprawia się koordynacja ruchów, co pozwala nie tylko radzić sobie z zadania związane z grami komputerowymi, ale także przygotowanie dłoni dziecka do listu. Kiedy dziecko nauczy się prawidłowo posługiwać manipulatorem i oswoi się ze sterowaniem poczynaniami postaci za pomocą klawiatury, może zacząć zapoznawać go z nazwami i funkcjami narzędzi znajdujących się na panelu edytora graficznego. W ciągu kilku lekcji dzieci na przemian zapoznają się z instrumentami, a następnie uczą się tworzyć z ich pomocą proste kompozycje. Możesz zwiększyć motywację do studiowania proponowanego zestawu narzędzi, wykorzystując momenty rywalizacji, zadania testowe, zagadki, wiersze rymowane. Po tym, jak dzieci zdobędą niezbędne umiejętności i umiejętności posługiwania się szeregiem narzędzi, proponuje się przejść do budowy obrazu artystycznego na zadany temat „Teremok”, „Zwiedzanie” Marzycieli ”,„ Opowieść o naturze ” . Opracowanie obrazu na podstawie modelu „Leśna fantazja”, Młodzi projektanci mody (Projektowanie kostiumów). Zadanie staje się bardziej złożone poprzez zwiększenie liczby wykorzystywanych narzędzi oraz dodanie funkcji kopiowania i odbicia lustrzanego. Wskazane jest również skorzystanie z możliwości wyboru skali: stwórz obraz na dużą skalę, a następnie przejdź do normalnego i uzyskaj drobny szczegół do późniejszego kopiowania i komponowania, a więc złożonych kompozycji. Opanowanie tych technik, wraz z posługiwaniem się narzędziami, pomaga przygotować dziecko do samodzielnej pracy nad tworzeniem obrazu artystycznego z wykorzystaniem grafiki komputerowej. Zaznacza się, że zadania powinny być przeznaczone na jedną lekcję, na kolejne można namalować tylko gotowy obraz graficzny. Wynika to z psychologicznych cech dziecka w wieku od sześciu do siedmiu lat, które ma trudności z zachowaniem w pamięci wyobrażonego obrazu i nie traci zainteresowania nim aż do następnej lekcji. Stworzenie rysunku przez dziecko według projektu pomaga utrwalić nabyte umiejętności, zidentyfikować i wyeliminować luki w wiedzy, a także rozwija wyobraźnię i kreatywność dziecka. Dobry wynik daje wstępne prace nad wyborem nazwy przyszłego rysunku, omawianie fabuły i rysowanie szkiców ołówkiem na wybrany temat. Niezależna praca przedszkolak do stworzenia rysunku na komputerze pozwala mu mieć nadzieję, że pod koniec zajęć będzie mógł korzystać z funkcji programów graficznych w domu lub w szkole, dać się ponieść grafice komputerowej i poświęcić mniej uwagi agresywnym grom komputerowym .

Wsparcie merytoryczne i techniczne programu:

    laptopy

    kompleks programowo-metodyczny „MULTI kreatywności marzycieli” I.L. Tuychiewa, O.N. Gornitskaya, T. V. Vorobieva, A. Yu. Korkina.

Lista wykorzystanej literatury

1. Od urodzenia do szkoły. Główny ogólny program edukacyjny edukacji przedszkolnej. FSES wyd. N. Ye. Veraksy, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva.

2. „Kropla rosy”, część 1: „W świecie piękna”. Wyd. L. V. Kutsakova

3. Szwajko G.S. „Zajęcia z aktywności wizualnej w przedszkolu”

4. Komarova T.S. „Sztuka ludowa w wychowaniu dzieci”

5. Merzlyakova S.I. „Magiczny świat teatru”

6. Koptseva TA „Natura i artysta” Program artystyczny i ekologiczny w sztukach plastycznych itp.

7. Guryev S.V. Informatyczne technologie komputerowe jako skuteczny środek w procesie edukacyjnym starszych dzieci w wieku przedszkolnym.

załącznik

Gimnastyka dla oczu

Ćwiczenie 1. Powtórz 6-10 razy.

Zamknij mocno oczy na 3-5 sekund, a następnie otwórz je na 3-5 sekund. Ćwiczenia rozluźniają napięcie mięśni oka i poprawiają krążenie krwi w gałce ocznej.

Ćwiczenie 2. Szybkie miganie w ciągu 1-2 minut.

Ćwiczenie 3. Powtórz ćwiczenie 8-10 razy. Patrz prosto przed siebie przez 2-3 sekundy. Umieść palec 30 cm od oczu na wprost przed sobą. Przenieś wzrok na czubek palca i patrz na niego przez 3-5 sekund. Opuść rękę. Ćwiczenie 4. Zamknij oczy. Masuj powieki okrężnymi ruchami opuszkami palców przez 1 minutę. Ćwiczenia rozluźniają mięśnie oczu i poprawiają krążenie krwi. Ćwiczenie 5. Powtórz ćwiczenie 3-5 razy. Za pomocą trzech palców prawej ręki łatwo ucisnąć górną powiekę. Po 2-3 sekundach zdejmij palce z powiek.

Ćwiczenia rozluźniające mięśnie ciała i oczu

Ćwiczenie 1. Bardzo powoli wykonuj okrężny ruch głową, najpierw w jednym kierunku, potem w drugim. Powtórz 3-4 razy.

Ćwiczenie 2. Automasaż tyłu głowy i szyi - głaskanie, ruchy okrężne, rozcieranie. Wykonuj wszystkie ruchy opuszkami palców od góry do dołu.

Ćwiczenie 3. Zamknij mocno oczy na 3-5 sekund, a następnie otwórz je na 3-5 sekund. Powtórz 6-8 razy.

Ćwiczenie 4. Ręce na pasku. Mocno wysuń łokcie do przodu. Cofnij łokcie, pochyl się. Powtórz 2-3 razy.

Ćwiczenie 5. Ręce na pasku. Prawa ręka - na głowie; napinając mięśnie, obróć ciało w prawo. Rozluźnij mięśnie, wróć do pozycji wyjściowej. To samo w drugą stronę. Powtórz 2-3 razy.

Ćwiczenie 6. Podążaj za wzrokiem powoli opuszczając, a następnie podnosząc rękę w odległości 40-50 cm od oczu. Powtórz 10-12 razy, zmieniając ręce.

Notatka wyjaśniająca

Wraz z tradycyjnymi pomocami naukowymi pojawiła się obecnie duża liczba edukacyjnych zasobów elektronicznych. Trening komputerowy to nowy sposób nauczania, jedną z jego odmian można uznać za wykorzystanie programów gier edukacyjnych.

Celem wprowadzenia komputera w życie przedszkolaka jest „...przede wszystkim ukształtowanie jego psychicznej gotowości do życia w społeczeństwie szeroko posługującym się technologiami informacyjnymi”.

Wraz z rozwojem rynku oprogramowania do gier, gry komputerowe zajmują coraz większe miejsce w życiu dziecka. Obecnie rynek jest przepełniony grami, które nawołują do agresji i przemocy. Psychologiczne uzależnienie od gier komputerowych wpływa negatywnie na stan psychiczny i somatyczny dziecka. Aby chronić swoje dziecko przed negatywnym wpływem gier komputerowych, musisz uważnie monitorować wybór programów do gier.

Program ten obejmuje takie gry komputerowe, które przyczynią się do rozwoju aktywności poznawczej dziecka i zachęcą go do aktywnego uzupełniania wiedzy o otaczającym go świecie. Dzięki temu dzieci rozwijają procesy psychiczne niezbędne do nauki w szkole: myślenie, pamięć, percepcję, aktywność poznawczą. W tych grach, jak w każdej twórczej aktywności, dziecko będzie musiało aktywować swoje myślenie, pomysłowość, zaradność i zdolność rozumowania.

Dziecko nie zawsze potrafi skoncentrować swoją uwagę podczas całej lekcji na jej treści. Uwaga ma szereg właściwości: koncentrację, stabilność, przełączalność. Programy gier edukacyjnych pozwalają dziecku w zabawny sposób rozwijać określone właściwości uwagi, co pozwoli mu być bardziej pracowitym i skupionym w procesie uczenia się. Ponadto w dziecku zaangażowane są wszystkie rodzaje pamięci: figuratywne, emocjonalne, wzrokowe, słuchowe, logiczne. Jednym z głównych przykazań poprawiających pamięć jest powtarzanie. Dzieci z reguły wielokrotnie grają w tę samą grę z dużym zainteresowaniem, wzmacniając w ten sposób ich pamięć. Od klasy do klasy dziecko otrzymuje różne zadania dydaktyczne, które wymagają od niego pewnej wiedzy i umiejętności. W trakcie gry zainteresowanieaktywność edukacyjna, a motywacja dziecka do zabawy stopniowo przechodzi na edukacyjną.

Zajęcia na komputerze mają również duże znaczenie dla rozwoju dobrowolnych zdolności motorycznych palców, co jest szczególnie ważne podczas pracy z przedszkolakami. W trakcie wykonywania zadań komputerowych muszą nauczyć się naciskać palcami określone klawisze zgodnie z przydzielonymi zadaniami, korzystać z manipulatora myszy. Ponadto ważnym punktem w przygotowaniu dzieci do opanowania pisania jest tworzenie i rozwój wspólnej skoordynowanej aktywności analizatorów wzrokowych i motorycznych, co z powodzeniem osiąga się w klasie za pomocą komputera.

Dziecko opanuje nowy, prostszy i szybszy sposób otrzymywania i przetwarzania informacji, zmienia swoje nastawienie do nowej klasy technologii i ogólnie do nowego świata przedmiotów.

Wykorzystanie technologii komputerowych w pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym jest wciąż metodą niekonwencjonalną, ale z jej pomocą można skuteczniej rozwiązywać problemy wychowawcze, które pomogą przygotować dziecko do szkoły.

Cel programu: rozwój zdolności intelektualnych i procesów poznawczych u przedszkolaków.

Zadania:

Rozwój i kształtowanie orientacji wizualno-przestrzennej;

Tworzenie i rozwój dobrowolnych funkcji umysłowych (dobrowolna uwaga, myślenie, pamięć i zachowanie);

Rozwój myślenia abstrakcyjnego, wizualno-figuratywnego;

Kształtowanie i rozwój logicznego myślenia (klasyfikacja, porównanie, uogólnianie);

Wzmocnienie umiejętności liczenia i czytania;

Nabycie praktycznych umiejętności podczas pracy z komputerem PC.

Organizacja procesu edukacyjnego

Program nastawiony jest na pracę z uczniami w wieku 5-6 lat i jest przeznaczony na jeden rok studiów.

Zajęcia odbywają się raz w tygodniu przez jedną godzinę akademicką. Łączna liczba godzin rocznie dla jednej grupy to 36.

Formularzprowadzenie zajęć: indywidualnych, grupowych.

Używanymetody:

- warsztaty;

- rozmowy;

- praca z materiałem dydaktycznym (różne karty z numerami,zdjęcia i litery, różne przedmioty do klasyfikacji itp.);

- aktywne grupowe metody nauczania: gry, dyskusje, zajęcia-konkurencja.

Opis oczekiwanych rezultatów

W wyniku opanowania programu „Komputer dla przedszkolaków” uczniowie otrzymują cały zakres wiedzy i nabywają określonych umiejętności.

Uczniowie powinniwiedzieć:

Cel głównych urządzeń wchodzących w skład komputera: jednostka systemowa, monitor, klawiatura, mysz;

Zasady bezpiecznej pracy z komputerem.

Użyj manipulatora myszy;

Rozróżnij wskaźnik kursora i wskaźnik myszy na ekranie monitora;

Wybierz obiekt na ekranie za pomocą myszy (ustaw wskaźnikmyszką i lewym przyciskiem myszy);

Narysuj ramkę na ekranie z wciśniętym lewym przyciskiem myszy;

Przesuń obiekt z wciśniętym lewym przyciskiem myszy;

- użyj klawiatury: wprowadź litery i cyfry, użyjklawisz „Enter»;

Wybierz żądaną linię, klikając myszką w polu zapytania typu „lista”(menu główne, menu poziomu);

Kliknij przyciski akcji na ekranie;

Wprowadź ciąg znaków w oknie wprowadzania, usuń znaki za pomocą „BackSpace».

Pod koniec roku akademickiego diagnozowany jest poziom opanowania programu edukacyjnego. Do analizy mistrzostwa wykorzystuje się dostępne rozwojowe i edukacyjne gry komputerowe.

Jak pokazuje praktyka, poziom asymilacji stale rośnie. Sterowanie komputerem (klawiatura, mysz) jest uczone przez dzieci automatycznie. Podczas zabawy uwaga dziecka nie jest skupiona na tym, że jest diagnozowane, ale przypisuje mu się pewne zadania dydaktyczne, które dziecko musi rozwiązać samodzielnie i „tylko się bawi”. Ważne jest, aby podczas gier komputerowych dziecko było wyzwolone, biegle posługuje się komputerem, mimo że jest to nowy rodzaj gry.

Kryteria ocenyasymilacja odcinków programu edukacyjnego to niezależność dziecka, pokazana w grach:

- dziecko praktycznie nie radzi sobie z wykonaniem zestawuprzed nim zadanie nawet z pomocą osoby dorosłej - wskazuje to na niski poziom rozwoju;

- na poziomie średniozaawansowanym - radzi sobie z pomocą osoby dorosłej;

- wysoki - wykonuje zadanie samodzielnie.

Wyniki diagnostyki i analizy przyswajania programu edukacyjnego przez dzieci służą pomocy dziecku w przezwyciężeniu trudności w przyswajaniu programu, zwróceniu uwagi specjalistów na problem i wspólnym jego rozwiązaniu.

Zasady i narzędzia szkoleniowe

Praca z dziećmi zawsze wymaga od nauczyciela dużego wysiłku, zwłaszcza z dziećmi w wieku przedszkolnym. W oparciu o specyfikę tej kategorii wiekowej przy przekazywaniu badanego materiału stosuje się następujące zasady nauczania:

Dostępność

Temat lekcji przedstawiony jest w prostej, przystępnej formie dla dzieci w tym wieku, a także z wykorzystaniem różnorodnego materiału dydaktycznego.

Dostępność jest również jednym z głównych kryteriów przy doborze programów komputerowych do zajęć. Powinny być łatwe w zarządzaniu, a materiał w nich przedstawiony w prostej, zrozumiałej formie.

Widoczność

Ponieważ u dzieci w wieku przedszkolnym myślenie wizualne i wizualno-figuratywne nadal odgrywa wiodącą rolę w nauce, ważnym punktem lekcji jest przejrzystość materiału. Ten:

- specjalne wyposażenie szafki: jasne podkładki pod mysz;

Magnetofon i CD-ROM do korzystania z muzyki w klasie;

- drukarka do drukowania zdjęć, liter, cyfr itp.

- różnorodny materiał dydaktyczny do lekcji (zdjęcia, ryciny z papier);

Wykorzystywanie zdjęć do prac domowych i nagród;

- dołączenie elementu rysunkowego do pracy domowej (rysowanie zeszyty);

- wybór programów komputerowych do zajęć (za pomocąkolorowe, jasne obrazy, animacje, efekty dźwiękowe).

Indywidualne podejście

Praca z przedszkolakami wymaga znacznie większej uwagi niż z uczniami i to nie tylko ze względu na wiek. Dzieci nadal nie wiedzą, jak „pracować”, nie wiedzą, jak „uczyć się” celowo, właśnie na temat lekcji. Ponadto w tym wieku bardzo zauważalna jest różnica w rozwoju między dziećmi. Dlatego wskazane jest, aby porozmawiać o treningu indywidualnym.

Nawet jeśli praca jest wykonywana w grupach, lepiej żeby były małe – do 3 osób, aby nauczyciel miał możliwość zwracania uwagi na wszystkich podczas lekcji, do każdego zadania z osobna, do monitorowania jego realizacji.

Praca indywidualna to jeden z najskuteczniejszych sposobów nauczania przedszkolaków.

Praca domowa

Praca domowa jest jednym z głównych punktów: powierza się jej tworzenie działań motywacyjnych, kreatywności, tj. umiejętność samodzielnej pracy, odtwarzania zapomnianego, utrzymywania aktywnej formy. W jego realizację zaangażowane jest zarówno samo dziecko, jak i jego rodzice. Praca domowa powinna pomóc w zrozumieniu tego, co wydarzyło się w klasie, odsłonić istotę zajęć, poczuć wagę samych zajęć.

Plan naukowo-tematyczny

p / p

Temat, sekcja

Liczba godzin

Teoria

Ćwiczyć

Całkowity

Alfabet komputerowy

8

Nauka pracy na komputerze

10

Programowanie z komputerem

- gry rozwijające uwagę,
myślenie, pamięć;

- rozwój mowy;

- znajomość otaczającego świata;

- kształtowanie matematyczne
wyświetlenia;

- rozwój twórczej wyobraźni.

16

Zajęcia kulturalne i rekreacyjne

2

Całkowity:

36

Zawartość programu

1. Alfabet komputerowy.

Znajomość z dziećmi.

Znajomość komputera. Do czego służy komputer? Wartość komputera w życiu człowieka. Zasady pracy przy komputerze.

Zasady włączania i wyłączania komputera.

Urządzenie komputerowe. Monitor. Klawiatura. Mysz. Jednostka systemowa.

Dodatkowe urządzenia, które można podłączyć do komputera: głośniki, słuchawki, drukarka, skaner, joystick, aparat, kamera.

Praktyczna praca

Gra randkowa „Imeczko”.

Rozmowa na zdjęciach „Jak pracować przy komputerze”.

Gra dydaktyczna „Złóż komputer”.

Ćwiczenie umiejętności poruszania myszą komputerową po ekranie, jednokrotnego klikania lewym przyciskiem myszy, przesuwania obiektów po ekranie z wciśniętym lewym przyciskiem myszy.

Ćwiczenie umiejętności włączania i wyłączania komputera.

Wsparcie elektroniczne

„Komputer dla dzieci (część 1). Nauka obsługi myszy.”

„Komputer dla dzieci (część 2). Nauka obsługi myszy i klawiatury.”

Lampa błyskowa -gra "Zagadki o zwierzętach".

2. Nauka pracy na komputerze.

Pulpit. Wygląd pulpitu. Główne elementy pulpitu: Mój komputer, Kosz, przycisk Start, Zegar, Kalendarz.

Praca z klawiaturą. Główne grupy klawiszy klawiatury. Język układu klawiatury. Druk wielkimi literami. Klawiatura numeryczna.

Mysz komputerowa. Lewy / prawy przycisk myszy. Kółko przewijania. Podstawowa manipulacja myszą: kliknij i kliknij dwukrotnie.

Program. Uruchomienie programu. Wyłącz program.

Plik i folder. Przenoszenie, usuwanie, zmiana nazwy folderów i plików.

Techniki zmiany tła pulpitu.

Praktyczna praca

Przenoszenie obiektów pulpitu. Usuwanie plików i folderów do kosza.

Ćwiczenie umiejętności dwukrotnego klikania lewym przyciskiem myszy.

Niezależne włączanie zabaw dla dzieci i ich prawidłowe wyłączanie.

Wyjście z gry za pomocą klawisza Wyjście.

Zmień język układu klawiatury na pasku języka i za pomocą klawiszy Ctrl + Shift lub Alt + Shift.

Wielkie litery naciskane na klawisz Zmiana.

Włączenie dodatkowej klawiatury numerycznej klawiszem NumLock.

Zmień tło pulpitu.

Wsparcie elektroniczne

„Komputer dla przedszkolaków”.

„Komputer dla dzieci (część 3). Nauka gry na komputerze.”

„Komputer dla dzieci (część 4). Nauka gry na komputerze.”

3. Programowanie z komputerem

Gry i zadania dla rozwoju dziecka:

Uwaga;

pamięć wzrokowa i słuchowa;

Proste umiejętności liczenia i czytania;

Rozpoznawanie kolorów i kształtów geometrycznych;

Myślenie logiczne, figuratywne i skojarzeniowe;

Kreatywne podejście do uczenia się nowych rzeczy;

Umiejętności wytrwałości i samodzielnej pracy.

Wsparcie elektroniczne

„Komputer dla przedszkolaków”.

„Komputer dla dzieci (część 5). Kolorowanie na komputerze ”.

Kolekcja gier edukacyjnych dla dzieci „Śmieszne silniki”(część 1.2) .

„Frywolne lekcje. Nauka logicznego myślenia.”

„Twórczość artystyczna. Murzilka. Rysujemy bajkę ”.

„Szkoła małych zwierzątek. Zabawne gry i ćwiczenia przygotowujące do szkoły.”

Wsparcie metodyczne programu

Cały kurs przewidziany jest na 36 lekcji; raz w tygodniu przez 30 min. Praca domowa jest używana. W trakcie kursu planowane jest przeprowadzenie dwóch sesji kontrolnych.

Zajęcia odbywają się według następującego schematu:

Przegląd prac domowych (3 min.). Do prac domowych wykorzystywane są broszury specjalnie zaprojektowane na potrzeby tego kursu.

Pytania techniczne (5 min.). Rozważając kwestie techniczne, wskazane jest jak najczęstsze odwoływanie się do kwestii bezpieczeństwa (przystosowanych dla dzieci w tym wieku), aby powtórzyć części komputera, do czego służą, jak działa mysz, jakie są dyski, drukarka itp.

Gry rozgrzewkowe - na temat lekcji (5 min.). Do rozgrzewki wykorzystywane są ćwiczenia - gry, w których konieczne jest przestawienie uwagi na inny rodzaj aktywności (ruch, rysowanie itp.).

Praca z programami komputerowymi na temat lekcji (15 min.).

Rozdanie "myszy" (nagroda) - 2 min.

Program nauczania zawiera trzy główne sekcje „Alfabet komputerowy”, „Nauka pracy na komputerze”, „Rozwijanie z komputerem”.

Podczas studiowania sekcji „Alfabet komputerowy” wykorzystywane są filmy wideo dotyczące celu i metod korzystania z komputera, a także filmy szkoleniowe opowiadające o zasadach pracy na komputerze, urządzeniu komputerowym, jak prawidłowo włączać i wyłączać komputer oraz dodatkowe urządzenia, które można podłączyć do komputera.

Po obejrzeniu z dziećmi omawiane są pytania, które pojawiły się podczas oglądania materiału.

Szczególną uwagę zwraca się na terminy komputerowe, aby dziecko lepiej zapamiętało nowe pojęcia.

Podczas studiowania rozdziału „Nauka pracy na komputerze” dzieci zdobywają podstawowe umiejętności pracy na komputerze w formie zrozumiałej dla dziecka.

Każda lekcja jest prezentowana od prostych do trudnych, dzięki czemu dziecko na każdym poziomie umiejętności może nauczyć się z niej czegoś pożytecznego.

Aby dziecko przyswajało materiał w tempie, w jakim będzie mu wygodnie, wykorzystywane są filmy instruktażowe z zawodnikiem, co pozwala na wstrzymanie nauki lub rozpoczęcie jej w dowolnym momencie.

Podczas studiowania sekcji „Rozwijanie za pomocą komputera” wszelkiego rodzaju gry i zadania służą do rozwijania uwagi dziecka, pamięci, logicznego, figuratywnego i asocjacyjnego myślenia, prostych umiejętności liczenia i czytania, rozpoznawania kolorów i kształtów geometrycznych, kreatywnego podejścia do nauka nowych rzeczy, umiejętność wytrwałości i samodzielna praca.


Warunki realizacji programu

Podczas gdy psychologowie i pedagodzy spierają się o wiek, w którym dziecko może zostać przyjęte do komputera, producenci już dawno rozwiązali ten problem, wypuszczając ogromną liczbę programów dla dzieci od trzeciego roku życia. Rzeczywiście, jeśli dziecko z przyjemnością ogląda bajki, będzie zainteresowany tworzeniem gier z postaciami rysunkowymi i lalkami. Nie należy jednak spieszyć się z umieszczeniem dziecka za parawanem, przed którym dorosły nie może wytrzymać dłużej niż godzinę. Komputer dla dziecka wciąż wymaga przygotowania.

Monitor musi mieć przekątną co najmniej 17 cali. Ponieważ dziecko lepiej odbiera duże i wyraźne obrazy, lepiej ustawić na ekranie niską rozdzielczość. Częstotliwość migotania ekranu jest bardzo ważna, warto ustawić ją na 80 Hz, a jeszcze lepiej 100-120 Hz - wtedy obciążenie widzenia będzie minimalne.

Należy zwrócić uwagę na klawiaturę. Dwie litery na każdym klawiszu - rosyjski i łaciński - mogą zagadać nawet cudowne dziecko. Dlatego pożądane jest, aby klawiatura miała tylko alfabet rosyjski lub ostrożnie przykleiła dodatkowy rząd liter.

Podczas pracy z komputerem obowiązują pewne zasady, wymagania bezpieczeństwa. Jeśli te zalecenia będą przestrzegane, możesz być całkowicie spokojny o zdrowie dzieci: komputer ich nie skrzywdzi.

Pomoc techniczna

KomputerIBMPCkompatybilny, system operacyjnyMicrosoftOkna2000/ PD, Jednostka napędowapłyta CD- ROM, głośniki, słuchawki.

Wsparcie informacyjne i metodyczne

1. Bartashnikova I.A., Bartashnikov A.A. Naucz się grać.- Charków, FOLIO, 1997.

2. Bryskina O. Informatyka w klasach podstawowych. - M .: Edukacja, 1986.

3. Gamezo MV, Domashenko IA.. Atlas psychologii. - M .: Edukacja, 1986.

4. Goryachev A.V. Informatyka w grach i zadaniach. - M .: Edukacja, 2003.

5. Gutkina NI.. Gotowość psychologiczna do szkoły. - M .: Edukacja, 1993.

6. Kordem BA. Matematyczny dowcip. - M.: Nauka, 1991.

7. Kershan B. Podstawy umiejętności obsługi komputera. - M.: Nauka, 1989.

8. Leonova L.A., Makarova L.V. Jak przygotować dziecko do interakcji z komputerem. (Twoje dziecko: ABC zdrowia i rozwoju od 4 do 6 lat). - M .: Venta-Graft, 2004.

9. Michajłowa ZA., Nepomniachczi RL. Wytnij i złóż. - Mińsk: Narodnaja Asveta, 1992.

10. Makarova N.V. Informatyka. - M.: Nauka, 2001.

11. N.V. Niżegorodcewa Szadrikow V.D. Gotowość psychologiczna i pedagogiczna dziecka do szkoły. - M.: Vlados. 2001

12. Ostanina E.E. Sekrety wielkiego kombinatora. - M .: Edukacja, 2004.

13. Pekelis Wiktor. Twoje możliwości, człowieku! - M.: Wydawnictwo „Znanie, 1984 r.

14. Rogov E.I. Podręcznik psychologa praktycznego w edukacji. - M .: Vlados, 1996.

15. Savateeva S.S. Jak pomóc dziecku zachować dobry wzrok. (Twoje dziecko: ABC zdrowia i rozwoju od 6 do 10 lat). - M .: Venta-Graft, 2004.

16. Tichomirowa L.F. Rozwój zdolności intelektualnych ucznia. Jarosław. Akademia Rozwoju, 1996.

17. Tur S.N., Bokuchava T.P. Pierwsze kroki w świecie informatyki. - M .: Iris Press, 2004.

18. Tour S. N. Programowanie w środowisku Logo. - M .: Iris Press, 2004.

19. Fedin Olga i Siergiej. Jak nauczyć dziecko czytać. - M .: Iris Press, 2004.

"Zgoda"

Szef MON

____________/__________________

Protokół nr ______

od „____” ___ 201__

"Zgoda"

Zastępca Dyrektora OIA

MBOU Liceum nr 3 _______________

_____________/________________

"_____" ________________ 201__

"Akceptuję"

Dyrektor III Liceum MBOU ______________

______________________ /_______________

Nr zamówienia ___ z dnia „___” ____________ 201__.

PRACY PROGRAM EDUKACYJNY

„Informatyka dla grupy przygotowawczej przedszkolaków”

O 20 - 20 rok akademicki

Program oparty jest na materiałach programów A.V. Goryacheva „Informatyka w grach i zadaniach”

oraz"" Pierwsze kroki w świecie informatyki ""S.N.Tur i T.P. Bokuchava

nauczyciel najwyższej kategorii kwalifikacji MBOU Liceum nr 3 w Wilczyńsku

Shtenkina Natalia Nikołajewna

Wiluczynsk

20__

NOTATKA WYJAŚNIAJĄCA

Program edukacyjny „Komputerowy Świat” to zmodyfikowany program przystosowany do nauczania dzieci w wieku przedszkolnym, którego głównym celem jest zapoznanie dzieci z ciekawym, nowoczesnym światem informatyki oraz przygotowanie do szkoły. Program został opracowany na podstawie programów:

    „Informatyka dla wszystkich” A.V. Awerkina, D.I. Pawłowa

    „Informatyka w grach i zadaniach” A.V. Goryacheva

    „Pierwsze kroki w świecie informatyki” S.N.Tur i T.P. Bokuchava.

Program zawiera elementy programu dla szkoły ogólnokształcącej i ma na celu rozwijanie u dzieci umiejętności logicznego myślenia, zapamiętywania i wykorzystywania nabytej wiedzy w procesie korzystania z technologii komputerowej.

Nauczanie dowolnego przedmiotu powinno być zorganizowane w taki sposób, aby dzieci interesowały się lekcjami, aby same dążyły do ​​zdobycia nowej wiedzy.

Informatyka z jednej strony znajduje się w korzystniejszej sytuacji niż inne przedmioty, gdyż ze względu na powszechność wykorzystania technologii informatycznych, szybki rozwój technologii komputerowych i technologii cyfrowych zainteresowanie tym tematem jest dość duże. Już samo korzystanie z komputera w klasie jest dla dzieci atrakcyjne. A jeśli część teoretyczna kursu jest przekazywana dzieciom za pomocą momentów gry, postaci z bajek i obrazów graficznych w postaci śmiesznych obrazków, a część praktyczną - w postaci prostych programów użytkowych „Fantasy”, „Labirynt”, "Malować", "Świat Informatyki" oraz dobrze rozwijającą się koordynację i myślenie dziecka programów do gier - takich jak ""Alik". Wkrótce do szkoły „Tarzan” ”,„ Zimowa opowieść ”i inne, wtedy zainteresowanie dzieci studiowaniem kursu „Szkoła komputerowa” będzie stale rosło.

Ale z drugiej strony wiele dzieci kojarzy komputer wyłącznie z grami i trzeba je nauczyć korzystania z komputera nie tylko do zabawy, ale także do celów edukacyjnych.

Aby dzieci mogły wydajnie i aktywnie pracować w klasie, konieczne jest stosowanie aktywnych metod nauczania, które wyróżniają się dużym zaangażowaniem uczniów w proces edukacyjny i zachęcają dzieci do aktywności.

Metody te mają na celu zapewnienie zapamiętania materiału na zajęciach, wzbudzenie zainteresowania przerabianym materiałem oraz rozwijanie potrzeby samodzielnego przyswajania wiedzy.

Treść kursu obejmuje najprostsze umiejętności obsługi komputera, podstawowe, fundamentalne pojęcia takie jak „zespół”, „wykonawca” „jako jeden z celów tej dziedziny nauki – rozwój logicznego myślenia. Należy pamiętać, że główne logiczne struktury myślenia kształtują się u dziecka od 5 roku życia i że spóźnione tworzenie tych struktur postępuje z dużymi trudnościami.

CELE I ZADANIA KURSU.

Głównym celem kursu „Świat Komputerowy” jest wprowadzenie przedszkolaków w ciekawy świat informacji, technologii cyfrowych, w świat nieograniczonych możliwości technologii komputerowej.

Głównym zadaniem jest nauczenie dzieci w wieku przedszkolnym obsługi komputera, umiejętności korzystania z możliwości komputera za pomocą specjalnych programów szkoleniowych, różnych aplikacji i gier oraz poszerzanie ich horyzontów w różnych dziedzinach wiedzy.

ORGANIZACJA PROCESU EDUKACYJNEGO.

Zajęcia odbywają się dwa razy w tygodniu. Podczas prowadzenia zajęć wykorzystywane są gry, zabawne formy nauki z wykorzystaniem cyfrowych zasobów edukacyjnych, pomocy wizualnych, zabawnych rysunków, plakatów oraz samej technologii komputerowej.

Podczas lekcji wymagane są minuty wychowania fizycznego, aby pomóc dzieciom złagodzić zmęczenie i jednocześnie rozweselić.

Praca na komputerze trwa nie dłużej niż 10 minut w końcowej części lekcji.

NA KONIEC KURSU

DZIECI POWINNY WIEDZIEĆ:

    Zasady postępowania przy komputerze;

    Cel komputera;

    Zasady włączania i wyłączania komputera;

    Główne bloki i urządzenia komputera;

    Cel i możliwości urządzeń do wprowadzania informacji;

    Cel i możliwości urządzeń do wyprowadzania informacji;

    Metody tworzenia obrazów graficznych;

    Pojęcia „prawo”, „lewo”, „góra”, „dół”;

    Pojęcia „kursor”, „zestaw”, „prawda instrukcja”, „fałszywa instrukcja”, „wykonawca”, „polecenie”.

NA KONIEC KURSU

DZIECI POWINNY UMIEĆ:

    Zachowuj się poprawnie na zajęciach komputerowych;

    Włącz i wyłącz komputer poprawnie;

    Znajdź i pobierz wymagany program;

    Używaj poprawnie klawiatury i myszy;

    Utwórz zdjęcie w edytorze graficznym

Bibliografia:

    AV Goryachev Informatyka w grach i zadaniach.- Moskwa: 2011;

    AV Averkin, D.I. Pawłow. Informatyka dla każdego. Ocena 1: skoroszyt w 2 godz. 2 godz. / wyd. AV Goryacheva - M.: BINOM. Laboratorium wiedzy, 2016;

    S.N.Tur i T.P. Bokuchava. Pierwsze kroki w świecie informatyki - M.: wydawnictwo BHV 2013;

    T.P. Bokuczawa, S.N. Wycieczka: Podręcznik informatyki dla klasy 1, BHV Publishing, 2013

Cele i zadania lekcji

Oprogramowanie

Ilość

godziny

1. Zapoznanie się z komputerem. Środki ostrożności. Możliwości komputera (3h)

Wprowadzenie do tematu. Zasady postępowania i bezpieczeństwa na zajęciach komputerowych.

Zapoznanie dzieci z zajęciami komputerowymi. Poznaj zasady postępowania i środki bezpieczeństwa na zajęciach komputerowych.

„Świat Informatyki”

Demonstracja możliwości komputera PC

Zapoznanie dzieci z możliwościami i wykorzystaniem komputera.

„Świat Informatyki”

Urządzenie komputerowe

Zapoznanie dzieci z budową komputera. Nauczenie, jak prawidłowo znajdować i nazywać podstawowe urządzenia PC.

„Świat Informatyki”

2. Zapoznanie się z klawiaturą i myszą (3 godziny)

Zapoznanie się z klawiszami sterującymi klawiatury.

Poznaj przeznaczenie klawiszy sterujących na klawiaturze. Użyj tych klawiszy w programie "Labirynt".

"" Labirynt ""

Poznawanie myszy

Dowiedz się, czym jest „mysz”, jakie funkcje pełni. Dlaczego ma taką nazwę. Sterowanie kursorem myszy.

„Świat Informatyki”

3. Rozwój uwagi. Koncepcje góra, dół, prawo, lewo (9h)

Rozwój uwagi. Pojęcia: góra, dół, prawo, lewo. Kursor.

Przejrzyj i skonsoliduj to, przez co przeszedłeś. Zbadaj boki w górę, w dół, w prawo, w lewo. Wprowadź pojęcie „kursora”. Zapoznanie się z rodzajami kursora (prostokąt, pędzel, strzałka, palec) Praktyczna praca z kursorem.

„Świat Informatyki”

Rozwój uwagi. Pojęcia: góra, dół, prawo, lewo. Kursor. Typy kursorów.

Rozwijaj uwagę. Wzmocnij koncepcje: góra, dół, prawo, lewo. Powtórz koncepcję kursora. Przedstaw typy kursora (prostokąt, pędzel, strzałka, palec). Praktyczna praca z kursorem.

"Zima

fabuła"

Rozwój uwagi. Pojęcia: góra, dół, prawo, lewo. Kursor. Klucze oraz

Konsolidacja wiedzy o stronach góra, dół, prawo, lewo. Tworzą możliwość poruszania się po polu w kratkę. Przerób kursor koncepcji, typy kursorów. Wprowadź kluczowe zadania oraz Praktyczna praca z kursorem.

"Zima

fabuła"

11-12

Rozwój uwagi. Pojęcia: góra, dół, prawo, lewo. Kursor. Dyktowanie przez komórki.

Rozwijaj uwagę. Wzmocnij koncepcje: góra, dół, prawo, lewo. Aby stworzyć możliwość poruszania się po polu w kratkę, wykonując dyktando w komórkach. Powtórz koncepcję kursora. Praktyczna praca z kursorem.

"Zimowa opowieść"

13-14

Rozwój uwagi. Pojęcia: góra, dół, prawo, lewo. Kursor. Znajomość algorytmicznego języka strzałek.

Rozwijaj uwagę. Tworzą możliwość poruszania się po polu w kratkę. Zapoznanie się z nagrywaniem stron za pomocą strzałek. Powtórz koncepcję kursora. Praktyczna praca z kursorem.

"Zimowa opowieść"

Rozwój uwagi. Pojęcia: góra, dół, prawo, lewo. Kursor. Szukaj błędów w zapisie algorytmu.

Rozwijaj uwagę. Tworzą możliwość poruszania się po polu w kratkę. Kształtowanie umiejętności znajdowania i poprawiania błędów w zapisie algorytmów. Praktyczna praca z kursorem.

"Zimowa opowieść"

Egzamin na mysz

Sprawdzenie umiejętności orientacji na lewą-prawą stronę. Testowanie umiejętności kontrolowania kursora.

"Zimowa opowieść"

4. Sekwencja działań (algorytm) (6h)

Akcje obiektów.

Nauczenie definiowania i nazywania działań obiektów, uogólniania i klasyfikowania obiektów według ich działań.

– Aliku. Szkoła wkrótce ”

Sekwencja wydarzeń.

Nauczyć określać kolejność wydarzeń.

– Aliku. Szkoła wkrótce ”

19-20

Procedura.

Nauczyć określać kolejność działań.

– Aliku. Szkoła wkrótce ”

21-22

Wykonawca

Przedstaw koncepcję wykonawcy. Utwórz najprostsze algorytmy dla executora Robota.

"Fantazja"

5. Wprowadzenie do logiki (32h)

23-27

Rozwiązywanie problemów dla rozwoju uwagi

Rozwijaj uwagę, logiczne i pomysłowe myślenie. Formowanie kompetentnej i bezpiecznej komunikacji z komputerem PC, zmniejszenie bariery psychologicznej „człowiek-komputer”. Aby skonsolidować umiejętności posługiwania się myszą, wyznaczenie lewego i prawego przycisku myszy.

– Aliku. Szkoła wkrótce ”

28-32

6-10

Pojęcie zestawu. Elementy zestawu. Porównanie zestawów według liczby elementów.

Zapoznanie z pojęciem zbioru i jego elementów. Naucz porównywać zestawy według liczby elementów. Rozwój logicznego i wyobrażeniowego myślenia, rozwój mowy.

„Świat Informatyki”

Cecha wspólna dla grupy obiektów. Wyszukaj „dodatkowy” przedmiot w grupie przedmiotów.

Naucz się analizować. Naucz się podkreślać wspólną cechę grupy obiektów. Naucz się wybierać dodatkowy obiekt z grupy obiektów. Rozwijaj uwagę i logiczne myślenie

"Fantazja"

Izolacja istotnej cechy przedmiotu.

Naucz się podkreślać podstawowe cechy przedmiotów. Rozwijaj uwagę, logiczne myślenie i pamięć.

"Fantazja"

Izolacja istotnej cechy grupy obiektów.

Naucz się podkreślać i uogólniać znaki nieodłącznie związane z tematami grupy. Rozwijaj uwagę i logiczne myślenie

"Fantazja"

36-40

14-18

Ujawnianie wzorów w rozmieszczeniu przedmiotów. Rozwiązywanie problemów logicznych.

Naucz się rozpoznawać wzorce w rozmieszczeniu przedmiotów. Rozwijaj uwagę i logiczne myślenie. Naucz się wprowadzać informacje numeryczne z klawiatury.

« Farba "

41-43

19-21

Logika i design.

Rozwój logicznego i pomysłowego myślenia. Naucz się dzielić figurę na poszczególne części zgodnie z prezentacją. Rozwijanie percepcji kolorów u uczniów i rozwijanie umiejętności posługiwania się rotacją figur podczas pracy z programem użytkowym.

« Farba "

44-46

22-23

Kodowanie informacji.

Przedstaw koncepcję kodowania. Naucz inne przedmioty lub czynności, aby odpowiadały przedmiotom lub czynnościom.

"Tarzan"

47-49

24-27

Podróżuj przez lustro. Symetria figur.

Nauczenie znajdowania figur symetrycznych dotyczących pionowej i poziomej osi symetrii.

"Fantazja"

50-52

28-30

Prawda i fałsz wypowiedzi.

Wprowadź pojęcie prawdy i fałszu. Nauczyć oceniać najprostsze stwierdzenia pod kątem prawdziwości lub fałszu.

"Fantazja"

53-54

31-32

Lekcja końcowa

Podsumuj wiedzę zdobytą podczas kursu.

Rada